说说Android的GLSurfaceView
Android游戏当中主要的除了控制类外就是显示类View。SurfaceView是从View基类中派生出来的显示类。
view、SurfaceView和GLSurfaceView的区别
View:显示视图,内置画布,提供图形绘制函数、触屏事件、按键事件函数等;必须在UI主线程内更新画面,速度较慢
SurfaceView:基于view视图进行拓展的视图类,更适合2D游戏的开发;是view的子类,类似使用双缓机制,在新的线程中更新画面所以刷新界面速度比view快。
GLSurfaceView:基于SurfaceView视图再次进行拓展的视图类,专用于3D游戏开发的视图;是SurfaceView的子类,openGL专用。
在2D游戏开发中,大致可以分为两种游戏框架,View和SurfaceView。
View和SurfaceView区别:
View:必须在UI的主线程中更新画面,用于被动更新画面。
surfaceView:UI线程和子线程中都可以。在一个新启动的线程中重新绘制画面,主动更新画面。
UI的主线程中更新画面 可能会引发问题,比如你更新画面的时间过长,那么你的主UI线程会被你正在画的函数阻塞。那么将无法响应按键,触屏等消息。 当使用surfaceView 由于是在新的线程中更新画面所以不会阻塞你的UI主线程。但这也带来了另外一个问题,就是事件同步,涉及到线程同步。
选择View还是SurfaceView:
所以基于以上,根据游戏特点,一般分成两类。
-
被动更新画面的。比如棋类,这种用view就好了。因为画面的更新是依赖于 onTouch 来更新,可以直接使用 invalidate。 因为这种情况下,这一次Touch和下一次的Touch需要的时间比较长些,不会产生影响。
-
主动更新。比如一个人在一直跑动。这就需要一个单独的thread不停的重绘人的状态,避免阻塞main UI thread。所以显然view不合适,需要surfaceView来控制
SurfaceView的使用
下面是使用sufaceView一个基本的框架:
使用的SurfaceView的时候,一般情况下要对其进行创建,销毁,改变时的情况进行监视,这就要用到 SurfaceHolder.Callback
.
public class TestSurfaceView extends Activity {
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(new MyView(this));
}
}
class MyView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback,Runnable{
SurfaceHolder holder=null;
Paint paint;
public MyView(Context context) {
super(context);
// TODO Auto-generated constructor stub
holder=getHolder();
holder.addCallback(this);
paint=new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
paint.setColor(Color.RED);
this.setFocusable(true);
}
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
int height) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
// TODO Auto-generated method stub
Thread t=new Thread(this);
t.start();
}
@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
// TODO Auto-generated method stub
isRunning=false;
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
// TODO Auto-generated method stub
canvas=holder.lockCanvas();
//刷屏
canvas.drawColor(Color.BLACK);
canvas.drawCircle(x, y, 10, paint);
holder.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
private void paint(Paint paint) {
Canvas canvas=holder.lockCanvas();
//刷屏
canvas.drawColor(Color.BLACK);
canvas.drawCircle(x, y, 10, paint);
holder.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
boolean isRunning=true;
@Override
public void run() {
// TODO Auto-generated method stub
while (isRunning) {
paint(paint);
move();
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
}
private int x,y;
private void move(){
x+=2;
y+=2;
}
}
GLSurfaceView
如果是非交互式的应用,可以直接使用GLSurfaceView。如果需要交互式的行为,则需要继承 GLSurfaceView并重写一些方法。
非交互
/**
* 本示例演示OpenGL ES开发3D应用
* 该Activity直接使用了GLSurfaceView
* 这是因为GLSurfaceView可以直接使用,除非需要接受用户输入,和用户交互,才需要重写一些GLSurfaceView的方法
* 如果开发一个非交互式的OpenGL应用,可以直接使用GLSurfaceView。参照本示例
* @author Administrator
*
*/
public class NonInteractiveDemo extends Activity {
private GLSurfaceView mGLView;
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
mGLView = new GLSurfaceView(this);
//这里需要指定一个自定义的渲染器
mGLView.setRenderer(new DemoRenderer());
setContentView(mGLView);
}
public void onPause(){
super.onPause();
mGLView.onPause(); //当Activity暂停时,告诉GLSurfaceView也停止渲染,并释放资源。
}
public void onResume(){
super.onResume();
mGLView.onResume(); //当Activity恢复时,告诉GLSurfaceView加载资源,继续渲染。
}
}
class DemoRenderer implements Renderer{
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
//每帧都需要调用该方法进行绘制。绘制时通常先调用glClear来清空framebuffer。
//然后调用OpenGL ES其他接口进行绘制
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int w, int h) {
//当surface的尺寸发生改变时,该方法被调用,。往往在这里设置ViewPort。或者Camara等。
gl.glViewport(0, 0, w, h);
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
// 该方法在渲染开始前调用,OpenGL ES的绘制上下文被重建时也会调用。
//当Activity暂停时,绘制上下文会丢失,当Activity恢复时,绘制上下文会重建。
//do nothing special
}
}
交互
/**
* 本示例演示OpenGL ES开发3D应用
* 该Activity使用了自定义的GLSurfaceView的子类
* 这样,我们可以开发出和用户交互的应用,比如游戏等。
* 需要注意的是:由于渲染对象是运行在一个独立的渲染线程中,所以
* 需要采用跨线程的机制来进行事件的处理。但是Android提供了一个简便的方法
* 我们只需要在事件处理中使用queueEvent(Runnable)就可以了.
*
* 对于大多数3D应用,如游戏、模拟等都是持续性渲染,但对于反应式应用来说,只有等用户进行了某个操作后再开始渲染。
* GLSurfaceView支持这两种模式。通过调用方法setRenderMode()方法设置。
* 调用requestRender()继续渲染。
*
*
* @author Administrator
*
*/
public class InteractiveDemo extends Activity {
private GLSurfaceView mGLView;
public void onCreate(Bundle savedInstanceState){
super.onCreate(savedInstanceState);
mGLView = new DemoGLSurfaceView(this); //这里使用的是自定义的GLSurfaceView的子类
setContentView(mGLView);
}
public void onPause(){
super.onPause();
mGLView.onPause();
}
public void onResume(){
super.onResume();
mGLView.onResume();
}
}
class DemoGLSurfaceView extends GLSurfaceView{
DemoRenderer2 mRenderer;
public DemoGLSurfaceView(Context context) {
super(context);
//为了可以激活log和错误检查,帮助调试3D应用,需要调用setDebugFlags()。
this.setDebugFlags(DEBUG_CHECK_GL_ERROR|DEBUG_LOG_GL_CALLS);
mRenderer = new DemoRenderer2();
this.setRenderer(mRenderer);
}
public boolean onTouchEvent(final MotionEvent event){
//由于DemoRenderer2对象运行在另一个线程中,这里采用跨线程的机制进行处理。使用queueEvent方法
//当然也可以使用其他像Synchronized来进行UI线程和渲染线程进行通信。
this.queueEvent(new Runnable() {
@Override
public void run() {
//TODO:
mRenderer.setColor(event.getX()/getWidth(), event.getY()/getHeight(), 1.0f);
}
});
return true;
}
}
/**
* 这个应用在每一帧中清空屏幕,当tap屏幕时,改变屏幕的颜色。
* @author Administrator
*
*/
class DemoRenderer2 implements GLSurfaceView.Renderer{
private float mRed;
private float mGreen;
private float mBlue;
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
// TODO Auto-generated method stub
gl.glClearColor(mRed, mGreen, mBlue, 1.0f);
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int w, int h) {
// TODO Auto-generated method stub
gl.glViewport(0, 0, w, h);
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
// TODO Auto-generated method stub
}
public void setColor(float r, float g, float b){
this.mRed = r;
this.mGreen = g;
this.mBlue = b;
}
}
surfaceView和View最本质的区别在于:
surfaceView是在一个新起的单独线程中可以重新绘制画面,而View必须在UI的主线程中更新画面。那么在UI的主线程中更新画面 可能会引发问题,比如你更新画面的时间过长,那么你的主UI线程会被你正在画的函数阻塞。那么将无法响应按键,触屏等消息。当使用surfaceView 由于是在新的线程中更新画面所以不会阻塞你的UI主线程。但这也带来了另外一个问题,就是事件同步。比如你触屏了一下,你需要surfaceView中 thread处理,一般就需要有一个event queue的设计来保存touch event,这会稍稍复杂一点,因为涉及到线程同步。
所以基于以上,根据游戏特点,一般分成两类。
1 被动更新画面的。比如棋类,这种用view就好了。因为画面的更新是依赖于 onTouch 来更新,可以直接使用 invalidate。 因为这种情况下,这一次Touch和下一次的Touch需要的时间比较长些,不会产生影响。
2 主动更新。比如一个人在一直跑动。这就需要一个单独的thread不停的重绘人的状态,避免阻塞main UI thread。所以显然view不合适,需要surfaceView来控制。
SurfaceView简介
在一般的情况下,应用程序的View都是在相同的GUI线程中绘制的。这个主应用程序线程同时也用来处理所有的用户交互(例如,按钮单击或者文本输入)。 在第8章中,已经学习了如何把容易阻塞的处理移动到后台线程中。遗憾的是,对于一个View的onDraw方法,不能这样做,因为从后台线程修改一个GUI元素会被显式地禁止的。 当需要快速地更新View的UI,或者当渲染代码阻塞GUI线程的时间过长的时候,SurfaceView就是解决上述问题的最佳选择。 SurfaceView封装了一个Surface对象,而不是Canvas。这一点很重要,因为Surface可以使用后台线程绘制。对于那些资源敏感的 操作,或者那些要求快速更新或者高速帧率的地方,例如,使用3D图形,创建游戏,或者实时预览摄像头,这一点特别有用。 独立于GUI线程进行绘图的代价是额外的内存消耗,所以,虽然它是创建定制的View的有效方式–有时甚至是必须的,但是使用Surface View的时候仍然要保持谨慎。
1. 何时应该使用SurfaceView?
SurfaceView使用的方式与任何View所派生的类都是完全相同的。可以像其他View那样应用动画,并把它们放到布局中。 SurfaceView封装的Surface支持使用本章前面所描述的所有标准Canvas方法进行绘图,同时也支持完全的OpenGL ES库。 使用OpenGL,你可以再Surface上绘制任何支持的2D或者3D对象,与在2D画布上模拟相同的效果相比,这种方法可以依靠硬件加速(可用的时候)来极大地提高性能。 对于显示动态的3D图像来说,例如,那些使用Google Earth功能的应用程序,或者那些提供沉浸体验的交互式游戏,SurfaceView特别有用。它还是实时显示摄像头预览的最佳选择。
2. 创建一个新的SurfaceView控件
要创建一个新的SurfaceView,需要创建一个新的扩展了SurfaceView的类,并实现SurfaceHolder.Callback。 SurfaceHolder回调可以在底层的Surface被创建和销毁的时候通知View,并传递给它对SurfaceHolder对象的引用,其中包含了当前有效的Surface。 一个典型的Surface View设计模型包括一个由Thread所派生的类,它可以接收对当前的SurfaceHolder的引用,并独立地更新它。 下面的框架代码展示了使用Canvas所绘制的Surface View的实现。在Surface View控件中创建了一个新的由Thread派生的类,并且所有的UI更新都是在这个新类中处理的。
import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceView;
public class MySurfaceView extends SurfaceView implements SurfaceHolder. Callback {
private SurfaceHolder holder;
private MySurfaceViewThread mySurfaceViewThread;
private boolean hasSurface;
MySurfaceView(Context context) {
super(context);
init();
}
private void init() {
//创建一个新的SurfaceHolder, 并分配这个类作为它的回调(callback)
holder = getHolder ();
holder.addCallback(this);
hasSurface = false ;
}
public void resume() {
//创建和启动图像更新线程
if ( mySurfaceViewThread == null) {
mySurfaceViewThread = new MySurfaceViewThread();
if ( hasSurface == true)
mySurfaceViewThread.start();
}
}
public void pause() {
// 杀死图像更新线程
if (mySurfaceViewThread != null) {
mySurfaceViewThread.requestExitAndWait();
mySurfaceViewThread = null ;
}
}
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
hasSurface = true ;
if (mySurfaceViewThread != null)
mySurfaceViewThread.start();
}
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
hasSurface = false ;
pause();
}
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int w,int h) {
if (mySurfaceViewThread != null)
mySurfaceViewThread.onWindowResize(w, h);
}
class MySurfaceViewThread extends Thread {
private boolean done;
MySurfaceViewThread() {
super();
done = false ;
}
@Override
public void run() {
SurfaceHolder surfaceHolder = holder ;
// 重复绘图循环,直到线程停止
while (!done) {
// 锁定surface,并返回到要绘图的Canvas
Canvas canvas = surfaceHolder .lockCanvas();
// 待实现:在Canvas上绘图
// 解锁Canvas,并渲染当前图像
surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
}
public void requestExitAndWait() {
// 把这个线程标记为完成,并合并到主程序线程
done = true ;
try {
join();
} catch (InterruptedException ex) { }
}
public void onWindowResize(int w, int h) {
// 处理可用的屏幕尺寸的改变
}
}
}
-EOF-