01 June 2015

Android游戏当中主要的除了控制类外就是显示类View。SurfaceView是从View基类中派生出来的显示类。

view、SurfaceView和GLSurfaceView的区别

View:显示视图,内置画布,提供图形绘制函数、触屏事件、按键事件函数等;必须在UI主线程内更新画面,速度较慢

SurfaceView:基于view视图进行拓展的视图类,更适合2D游戏的开发;是view的子类,类似使用双缓机制,在新的线程中更新画面所以刷新界面速度比view快。

GLSurfaceView:基于SurfaceView视图再次进行拓展的视图类,专用于3D游戏开发的视图;是SurfaceView的子类,openGL专用。

在2D游戏开发中,大致可以分为两种游戏框架,View和SurfaceView。

View和SurfaceView区别:

View:必须在UI的主线程中更新画面,用于被动更新画面。

surfaceView:UI线程和子线程中都可以。在一个新启动的线程中重新绘制画面,主动更新画面。

UI的主线程中更新画面 可能会引发问题,比如你更新画面的时间过长,那么你的主UI线程会被你正在画的函数阻塞。那么将无法响应按键,触屏等消息。 当使用surfaceView 由于是在新的线程中更新画面所以不会阻塞你的UI主线程。但这也带来了另外一个问题,就是事件同步,涉及到线程同步。

选择View还是SurfaceView:

所以基于以上,根据游戏特点,一般分成两类。

  1. 被动更新画面的。比如棋类,这种用view就好了。因为画面的更新是依赖于 onTouch 来更新,可以直接使用 invalidate。 因为这种情况下,这一次Touch和下一次的Touch需要的时间比较长些,不会产生影响。

  2. 主动更新。比如一个人在一直跑动。这就需要一个单独的thread不停的重绘人的状态,避免阻塞main UI thread。所以显然view不合适,需要surfaceView来控制

SurfaceView的使用

下面是使用sufaceView一个基本的框架:

使用的SurfaceView的时候,一般情况下要对其进行创建,销毁,改变时的情况进行监视,这就要用到 SurfaceHolder.Callback.

    public class TestSurfaceView extends Activity {  
        @Override  
        public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {  
            super.onCreate(savedInstanceState);  
            setContentView(new MyView(this));  
        }  
     }
 
    class MyView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback,Runnable{  
        SurfaceHolder holder=null;  
        Paint paint;  
        public MyView(Context context) {  
            super(context);  
            // TODO Auto-generated constructor stub  
            holder=getHolder();  
            holder.addCallback(this);  
            paint=new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);  
            paint.setColor(Color.RED);  
              
            this.setFocusable(true);  
        }  
        
        @Override  
        public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,  
                int height) {  
            // TODO Auto-generated method stub  
              
        }  
  
        @Override  
        public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {  
            // TODO Auto-generated method stub  
            Thread t=new Thread(this);  
            t.start();  
        }  
  
        @Override  
        public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {  
            // TODO Auto-generated method stub  
            isRunning=false;  
        }  
  
        @Override  
        protected void onDraw(Canvas canvas) {  
            // TODO Auto-generated method stub  
            canvas=holder.lockCanvas();  
            //刷屏    
            canvas.drawColor(Color.BLACK);  
              
            canvas.drawCircle(x, y, 10, paint);  
              
            holder.unlockCanvasAndPost(canvas);  
        }  
        private void paint(Paint paint) {  
            Canvas canvas=holder.lockCanvas();  
            //刷屏    
            canvas.drawColor(Color.BLACK);  
              
            canvas.drawCircle(x, y, 10, paint);  
              
            holder.unlockCanvasAndPost(canvas);  
        }  
          
        boolean isRunning=true;  
        @Override  
        public void run() {  
            // TODO Auto-generated method stub  
            while (isRunning) {  
                paint(paint);  
                move();  
                try {  
                    Thread.sleep(50);  
                } catch (InterruptedException e) {  
                    // TODO Auto-generated catch block  
                    e.printStackTrace();  
                }  
                  
            }  
        }  
          
        private int x,y;  
        private void move(){  
            x+=2;  
            y+=2;  
        }  
    }  
      

GLSurfaceView

如果是非交互式的应用,可以直接使用GLSurfaceView。如果需要交互式的行为,则需要继承 GLSurfaceView并重写一些方法。

非交互

/** 
 * 本示例演示OpenGL ES开发3D应用 
 * 该Activity直接使用了GLSurfaceView 
 * 这是因为GLSurfaceView可以直接使用,除非需要接受用户输入,和用户交互,才需要重写一些GLSurfaceView的方法 
 * 如果开发一个非交互式的OpenGL应用,可以直接使用GLSurfaceView。参照本示例 
 * @author Administrator 
 * 
 */  
public class NonInteractiveDemo extends Activity {  
      
    private GLSurfaceView mGLView;  
      
    @Override  
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {  
        super.onCreate(savedInstanceState);  
          
        mGLView = new GLSurfaceView(this);  
        //这里需要指定一个自定义的渲染器  
        mGLView.setRenderer(new DemoRenderer());  
        setContentView(mGLView);  
          
    }  
      
      
    public void onPause(){  
        super.onPause();  
        mGLView.onPause(); //当Activity暂停时,告诉GLSurfaceView也停止渲染,并释放资源。  
    }  
      
    public void onResume(){  
        super.onResume();  
        mGLView.onResume(); //当Activity恢复时,告诉GLSurfaceView加载资源,继续渲染。  
    }  
      
      
      
      
}  
class DemoRenderer implements Renderer{  
    @Override  
    public void onDrawFrame(GL10 gl) {  
        //每帧都需要调用该方法进行绘制。绘制时通常先调用glClear来清空framebuffer。  
        //然后调用OpenGL ES其他接口进行绘制  
        gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);  
          
    }  
    @Override  
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int w, int h) {  
        //当surface的尺寸发生改变时,该方法被调用,。往往在这里设置ViewPort。或者Camara等。   
        gl.glViewport(0, 0, w, h);  
    }  
    @Override  
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {  
        // 该方法在渲染开始前调用,OpenGL ES的绘制上下文被重建时也会调用。  
        //当Activity暂停时,绘制上下文会丢失,当Activity恢复时,绘制上下文会重建。  
          
        //do nothing special  
    }  
      
}  

交互

/** 
 * 本示例演示OpenGL ES开发3D应用 
 * 该Activity使用了自定义的GLSurfaceView的子类 
 * 这样,我们可以开发出和用户交互的应用,比如游戏等。 
 * 需要注意的是:由于渲染对象是运行在一个独立的渲染线程中,所以 
 * 需要采用跨线程的机制来进行事件的处理。但是Android提供了一个简便的方法 
 * 我们只需要在事件处理中使用queueEvent(Runnable)就可以了. 
 *  
 * 对于大多数3D应用,如游戏、模拟等都是持续性渲染,但对于反应式应用来说,只有等用户进行了某个操作后再开始渲染。 
 * GLSurfaceView支持这两种模式。通过调用方法setRenderMode()方法设置。 
 * 调用requestRender()继续渲染。 
 *  
 *  
 * @author Administrator 
 * 
 */  
public class InteractiveDemo extends Activity {  
      
    private GLSurfaceView mGLView;  
      
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState){  
        super.onCreate(savedInstanceState);  
        mGLView = new DemoGLSurfaceView(this); //这里使用的是自定义的GLSurfaceView的子类  
        setContentView(mGLView);  
    }  
      
      
    public void onPause(){  
        super.onPause();  
        mGLView.onPause();  
    }  
      
    public void onResume(){  
        super.onResume();  
        mGLView.onResume();  
    }  
}  
class DemoGLSurfaceView extends GLSurfaceView{  
    DemoRenderer2 mRenderer;  
      
    public DemoGLSurfaceView(Context context) {  
        super(context);  
        //为了可以激活log和错误检查,帮助调试3D应用,需要调用setDebugFlags()。  
        this.setDebugFlags(DEBUG_CHECK_GL_ERROR|DEBUG_LOG_GL_CALLS);  
        mRenderer = new DemoRenderer2();  
        this.setRenderer(mRenderer);  
    }  
      
    public boolean onTouchEvent(final MotionEvent event){  
        //由于DemoRenderer2对象运行在另一个线程中,这里采用跨线程的机制进行处理。使用queueEvent方法  
        //当然也可以使用其他像Synchronized来进行UI线程和渲染线程进行通信。  
        this.queueEvent(new Runnable() {  
              
            @Override  
            public void run() {  
                  
                //TODO:  
                mRenderer.setColor(event.getX()/getWidth(), event.getY()/getHeight(), 1.0f);  
            }  
        });  
          
        return true;  
    }  
      
}  
/** 
 * 这个应用在每一帧中清空屏幕,当tap屏幕时,改变屏幕的颜色。 
 * @author Administrator 
 * 
 */  
class DemoRenderer2 implements GLSurfaceView.Renderer{  
      
    private float mRed;  
    private float mGreen;  
    private float mBlue;  
    @Override  
    public void onDrawFrame(GL10 gl) {  
        // TODO Auto-generated method stub  
        gl.glClearColor(mRed, mGreen, mBlue, 1.0f);  
        gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);  
    }  
    @Override  
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int w, int h) {  
        // TODO Auto-generated method stub  
        gl.glViewport(0, 0, w, h);  
    }  
    @Override  
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {  
        // TODO Auto-generated method stub  
          
    }  
      
    public void setColor(float r, float g, float b){  
        this.mRed = r;  
        this.mGreen = g;  
        this.mBlue = b;  
    }  
      
}  

surfaceView和View最本质的区别在于:

surfaceView是在一个新起的单独线程中可以重新绘制画面,而View必须在UI的主线程中更新画面。那么在UI的主线程中更新画面 可能会引发问题,比如你更新画面的时间过长,那么你的主UI线程会被你正在画的函数阻塞。那么将无法响应按键,触屏等消息。当使用surfaceView 由于是在新的线程中更新画面所以不会阻塞你的UI主线程。但这也带来了另外一个问题,就是事件同步。比如你触屏了一下,你需要surfaceView中 thread处理,一般就需要有一个event queue的设计来保存touch event,这会稍稍复杂一点,因为涉及到线程同步。

所以基于以上,根据游戏特点,一般分成两类。

1 被动更新画面的。比如棋类,这种用view就好了。因为画面的更新是依赖于 onTouch 来更新,可以直接使用 invalidate。 因为这种情况下,这一次Touch和下一次的Touch需要的时间比较长些,不会产生影响。

2 主动更新。比如一个人在一直跑动。这就需要一个单独的thread不停的重绘人的状态,避免阻塞main UI thread。所以显然view不合适,需要surfaceView来控制。

SurfaceView简介

在一般的情况下,应用程序的View都是在相同的GUI线程中绘制的。这个主应用程序线程同时也用来处理所有的用户交互(例如,按钮单击或者文本输入)。 在第8章中,已经学习了如何把容易阻塞的处理移动到后台线程中。遗憾的是,对于一个View的onDraw方法,不能这样做,因为从后台线程修改一个GUI元素会被显式地禁止的。 当需要快速地更新View的UI,或者当渲染代码阻塞GUI线程的时间过长的时候,SurfaceView就是解决上述问题的最佳选择。 SurfaceView封装了一个Surface对象,而不是Canvas。这一点很重要,因为Surface可以使用后台线程绘制。对于那些资源敏感的 操作,或者那些要求快速更新或者高速帧率的地方,例如,使用3D图形,创建游戏,或者实时预览摄像头,这一点特别有用。 独立于GUI线程进行绘图的代价是额外的内存消耗,所以,虽然它是创建定制的View的有效方式–有时甚至是必须的,但是使用Surface View的时候仍然要保持谨慎。

1. 何时应该使用SurfaceView?

SurfaceView使用的方式与任何View所派生的类都是完全相同的。可以像其他View那样应用动画,并把它们放到布局中。 SurfaceView封装的Surface支持使用本章前面所描述的所有标准Canvas方法进行绘图,同时也支持完全的OpenGL ES库。 使用OpenGL,你可以再Surface上绘制任何支持的2D或者3D对象,与在2D画布上模拟相同的效果相比,这种方法可以依靠硬件加速(可用的时候)来极大地提高性能。 对于显示动态的3D图像来说,例如,那些使用Google Earth功能的应用程序,或者那些提供沉浸体验的交互式游戏,SurfaceView特别有用。它还是实时显示摄像头预览的最佳选择。

2. 创建一个新的SurfaceView控件

要创建一个新的SurfaceView,需要创建一个新的扩展了SurfaceView的类,并实现SurfaceHolder.Callback。 SurfaceHolder回调可以在底层的Surface被创建和销毁的时候通知View,并传递给它对SurfaceHolder对象的引用,其中包含了当前有效的Surface。 一个典型的Surface View设计模型包括一个由Thread所派生的类,它可以接收对当前的SurfaceHolder的引用,并独立地更新它。 下面的框架代码展示了使用Canvas所绘制的Surface View的实现。在Surface View控件中创建了一个新的由Thread派生的类,并且所有的UI更新都是在这个新类中处理的。

import android.content.Context;  
import android.graphics.Canvas;  
import android.view.SurfaceHolder;  
import android.view.SurfaceView;  
 
public class MySurfaceView extends SurfaceView implements SurfaceHolder. Callback {  
 
  private SurfaceHolder holder;  
  private MySurfaceViewThread mySurfaceViewThread;  
  private boolean hasSurface;  
 
  MySurfaceView(Context context) {  
    super(context);  
    init();  
  }  
   
  private void init() {  
    //创建一个新的SurfaceHolder, 并分配这个类作为它的回调(callback)  
     holder  =  getHolder ();  
    holder.addCallback(this);  
     hasSurface  =  false ;  
  }  
 
  public void resume() {  
    //创建和启动图像更新线程  
    if ( mySurfaceViewThread  == null) {  
       mySurfaceViewThread  =  new  MySurfaceViewThread();  
      if ( hasSurface  == true)  
        mySurfaceViewThread.start();  
    }  
  }  
 
  public void pause() {  
    // 杀死图像更新线程  
    if (mySurfaceViewThread != null) {  
      mySurfaceViewThread.requestExitAndWait();  
       mySurfaceViewThread  =  null ;  
    }  
  }  
 
  public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {  
     hasSurface  =  true ;  
    if (mySurfaceViewThread != null)  
      mySurfaceViewThread.start();  
  }  
 
  public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {  
     hasSurface  =  false ;  
    pause();  
  }  
 
  public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int w,int h) {  
    if (mySurfaceViewThread != null)  
      mySurfaceViewThread.onWindowResize(w, h);  
  }  
 
  class MySurfaceViewThread extends Thread {  
    private boolean done;  
 
    MySurfaceViewThread() {  
      super();  
       done  =  false ;  
    }  
 
    @Override  
    public void run() {  
      SurfaceHolder  surfaceHolder  =  holder ;  
 
      // 重复绘图循环,直到线程停止  
      while (!done) {  
        // 锁定surface,并返回到要绘图的Canvas  
        Canvas  canvas  =  surfaceHolder .lockCanvas();  
 
        // 待实现:在Canvas上绘图  
 
        // 解锁Canvas,并渲染当前图像  
        surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas);  
      }  
    }  
 
    public void requestExitAndWait() {  
      // 把这个线程标记为完成,并合并到主程序线程  
       done  =  true ;  
      try {  
        join();  
      } catch (InterruptedException ex) { }  
    }  
 
    public void onWindowResize(int w, int h) {  
      // 处理可用的屏幕尺寸的改变  
    }  
  }  
}

-EOF-